ポケモン対戦にはなぜ”急所”が必要なのか?

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20 COMMENTS

ライゼ

ビルド鉄壁瞑想ド忘れとかを「積めば圧倒的有利」であっても「積めば勝ちほぼ確」にならないのは調整としてめっちゃ良いと思う

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れくいえむ

6瞑想+アッキの愛しのラティアスをキョダイセンリツ急所で倒されて、その上「お前も急所当ててこいよ」と言わんばかりの壁展開に絶望したこと思い出した

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桂馬ンダ

急所は初心者への門戸を広げてるから必要
数値が絶対になってくるとプレイ人口もっと減ってる

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某カニ虫好き

勝てる試合だと、無駄急所。
有効急所を引くと別の理由で負ける。

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うーぐる

急所の悪い点はリスクを覚悟して打ってる一撃必殺技と違って「なんかラッキー」で突破できかねない所だと思ってる

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テンションテクノスオ

急所は決着に向かいやすくなる要素なので、存在した方が試合のテンポは速くなりますね
千日手も起きにくくなるので、存在した方がゲームの完成度は上がると思う

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11 Fku

片方の詰みで何もなく終わる試合が、急所があることでお互いドキドキできるならエンタメとしてとても良い要素だと思います

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モミジ

ポケモン対戦中のコメントとか見てても、急所が試合左右した場面って良くも悪くもめちゃくちゃ盛り上がることが多いし、
対戦する側だけじゃなく見てる側としても、やっぱり急所はあった方が面白いと思う

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ぱわふる安全第一

急所は必要だけど急所隠し的なアイテムがあるとより面白いと思う。
特性と違って使えるポケモンを選ばないが、回復系アイテムは持てなくなるし特性と違ってはたき落とす事も出来る。
バランス的にはあってもいい気がする。

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VK FL

対人戦の急所は醍醐味だけど、タワークオリティの急所は双方とも控えてほしい

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ベオルブ

対戦ターンが増えるとだんだん確率が増える仕様にすると1ターン目で終わるとか減ってターン数を増やすとかの戦略が出て面白いと思う

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としろう

「実力の要素」と「運の要素」
両方が上手く組み合わせられた娯楽は強い中毒性を持つから。

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源昨夜

要塞化が強いと何が問題って、みがわりが壊せなくなって詰むパターンがいくらでもできること

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Mipuje 87にこ

個人的には急所攻撃は発動率が程よく調整されていると思います。
仮に急所がランク補正&ベール貫通効果を失う代わりに倍率が1.5から2倍に戻ったとすると耐久型が強くなるのかですね

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ぺぺ

急所率の変動に発送が近いのだと
一撃必殺技の命中率は打つたびに20%→30%→40%(最大命中率)にすれば平和になると思ってる

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駆逐艦ミャオ

急所に当たるかどうか見たいなドキドキ感ってのも、ゲームを面白いと思う要素の1つだと思う。

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サニー

観戦側がわかりづらいっていうのは、解説や実況の方の力が大事になってきそうだなって思った。

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Ace channel

急所は逆転の一手とかにも使えるから、無くさないで欲しい
確かに、自分側が有利なのに急所の影響で負けてしまって思わず苛立ってしまうのは分かるけど、それでいつまでもモヤモヤするのは違うし、自分も急所に当てる側だと考えるとなぁ…と思います(語彙力皆無)

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