ポケモン!
●【今日ポケ】公式Twitter
https://twitter.com/TODAYPOKE
●前回の動画はこちら
ポケモンSV新情報公開でしれっと発表された「ヤバすぎる仕様変更」に驚愕するポケモン廃人。
https://youtu.be/-bwlv35pR-o
●ドラフト大会リスト
https://www.youtube.com/watch?v=1ElgZIul3jw&list=PLaStE__6H0UokWc5MVQ4YspCRanGyoRuA
●神回リスト
https://www.youtube.com/watch?v=RHGxdXv1FWM&list=PLaStE__6H0UpOHQCz4NQdyV1vEb6zUDtu
#ポケットモンスタースカーレット #ポケットモンスターバイオレット #ポケモンSV
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ポケモン対戦のトッププレイヤーYouTuber3人で結成した【今日ポケ】
〇バンビー 前作では2期連続1位達成。3度の飯並みにポケモンLOVE
https://www.youtube.com/channel/UCNOnv5No5KtT3fmvcztSkEg
〇いろは 考案するポケモンはどれも一級品。チャンネル唯一の社会人。
https://www.youtube.com/channel/UCUR5Eg2dU2RFygBWyfkkIEQ
〇くろこ 9回1位達成のバケモン。
https://www.youtube.com/channel/UC4e7rsaJW-M7vr55lsDMjYQ
今日10/11 21:00から生放送!!
18タイプを3人でドラフト。
選んだタイプだけでパーティ組んでバトル。
その名も「タイプドラフトバトル」
是非見に来てください!!
https://youtu.be/8vIDYyk1zTU
電磁波威張るとかの一部の戦術をピンポイントで弱体化するならともかく、回復技全般を弱体化すると受けよりの構築全般に影響が及んで、受けが成立しない攻め一辺倒の大味なバランスになる可能性が高いと思います。受けができなくなった分何か新しい戦術が増えるわけでもなさそうなので、ただやれることが減ってつまらなくなるというのは最悪のパターンですね。
PPが全体的に減ってくれれば今まで素早さ順確認するだけのプレッシャーがもっと実用的になるから嬉しい
自分でプレイするときは脳筋ごり押しだけど、回復技駆使した熱いサイクル見るのも好きだから難しいところ
シングルバトルは目標達成したので、もうやることはありませんが、対戦時間が短い方が初心者の方にはストレスフリーで対戦しやすいと思うので、回復技のpp減少には賛成です🙋♂️
どれだけスピーディーにオンライン対戦ができるかが1番重要なのかもしれませんね。
だいたい、2派閥に分かれるから見てて面白いし代表みたいな感じで信用できる
8なら枯らそうって思える
プレッシャーが今まで刺さる場面もあるって感じだったのが、強特性になる可能性もある
3人を上手くコントロールしてるあしゅさん凄い
テラバーストの威力が低いから、テラスタルを受けにしか使われなくなり、TODが強くなりすぎるケアで運営が回復技のpp減らした説をワイは推したい
俺としては回復技のPPを減らすより、
全ての技でPPを増やせなくなる
方が嬉しかったなぁ……10なら程よい気がするし、何よりPP増やすのが面倒。対戦へのハードルを下げるためにもPP増加システムを無くしてほしかった
ポケモンに限らず、ゲーム業界は新規勢やライト層の人口を増やしたい考えだから、新規の人が嫌がりそうな受け構築は減らしたいのかもしれない
剣盾第一シーズン終わった途端ランクマプレイヤー数減ったみたいなのを防ぎたい部分はあるのかなと思います。
制限時間なしで耐久ミラー対決になると数時間の不毛な対戦になるのが良くない…という話がありましたが、お互い自分でそのような構築選んでるんだから対戦時間長くなっても自業自得って事にはならないんでしょうか?
再生技は16回も撃てることで相手を詰ませる技として使われるのではなく、相手を倒すために一時的に回復するための技であってほしいな
環境で見られるポケモンが減るのは悲しいよな
PP減らなくていいから回復技は命中率?減らすか気合いのパンチみたくして失敗する何かが欲しい。デメリットなしがいけないと思う。
TODは残HP依存じゃなくて与ダメ依存で判定して欲しい
そしたら再生技はむしろPP20まで増やしてもいいくらいっしょ
受けるのも戦術の一つだから弱くなると悲しい
他の光合成朝の日差しみたいな技と明らかな格差があるから、PP5になると予想してる
ただ正直まもみがのPPの方が減らしてほしさある
つばめがえしの技マシン復活するし
どくどくとかはねやすめの技マシンも復活してもいいような気がする、使えるポケモンの幅を増やす意味合いで
受けルというとxyのバトルハウスで当時最強の組み合わせとも言えるガブガルゲンが500連勝を達成した頃にメガ枠も無いゴリゴリの受けのラキグライムドーが1000連勝を達成していたっていうのが印象深かったなぁ
強い人は強い
この3人が、どう新環境に適応してくかが楽しみすぎる・・・!
剣盾のルールが半分以上伝説絡みだったのは無理矢理サイクル回数減らして試合時間短くするためだったのか…とかも思う。ダイマ含めて一般ポケよりは受けづらいのは間違いないし
なんやかんやTODしまくってるけど
高速回復技のPPは5でいい派だな
なんなら身代わり守るもPP5にすべきだと思う
非対戦勢が遊びやすくなるような調整の結果戦法が1つ消えるってのは大いに有り得るけど、回復技のPPを減らすっていう明らかに対戦勢向けの調整でそうはならないんじゃないかと思う
例えばポリゴン2やラッキーを弱体化したかったら進化の輝石いじるより回復技のPP減らす方が他のポケモンへの影響は少ないと思った
受けループと当たると新規ユーザーが嫌がるみたいな話よく聞くけど、俺は初心者の頃ドヒド、ナット、バンギに受け切られて負けたとき「こんな勝ち方があるのか!」と逆に感動したなあ。
相手は全く攻撃してないのにこちらのHPだけどんどん減っていくの新しい感覚だった。結局どう感じるかなんて人それぞれ。
自己再生とかの確定半分回復がPP5になって朝の日差しみたいな天候に左右されるのがPP10になってそう
使うなら積みエースとかの派手な構築が好きだけど多様性という意味で受け気味の構築はあってほしいなあ
明確な有利不利が構築段階から存在するからこその面白さがあると思う
受けを排除しようとする運営側の強い意志を感じる
自己再生系の回復量減少(1/2→1/3)とかあっても不思議じゃない